3 maneiras de levar experiências de aprendizagem ativa para a sala de aula

As metodologias ativas diferenciam-se por colocar o aluno como protagonista do processo de aprendizagem. 

Existem múltiplas estratégias que podem ser usadas para que o aluno esteja no centro do processo de construção do conhecimento, invertendo a lógica tradicionalmente estabelecida, na qual o professor detém uma informação e simplesmente a comunica, sem levar em consideração as particularidades de cada comunidade. 

Hoje, abordamos três formas de trabalhar experiências de aprendizagem ativa na sala de aula, mostrando como elas beneficiam os alunos. Confira!

Aprendizagem Baseada em Problemas

A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma das metodologias ativas mais difundidas. Incentiva o trabalho em equipa e a interação entre os elementos da turma. 

A ideia é que os problemas simulem situações quotidianas, que podem ser vivenciadas pelos alunos. Neste contexto, as sessões de discussão em grupo, estimulam os alunos a identificarem uma forma de resolver o problema abordado.

Professores das disciplinas de Ciências, Biologia ou Química, por exemplo, podem pedir aos alunos que formem grupos e encontrem soluções para a poluição do rio da cidade ou do bairro em que vivem. Isso envolve outro ponto importante desta metodologia: a interdisciplinaridade. No caso do rio, seria possível também abordar questões geográficas e sociais da região.

 Basicamente a Aprendizagem Baseada em Problemas consiste em:

  • Definir um problema;
  • Identificar que conteúdos vão ser necessários compreender para se resolver o problema em questão;
  • Procurar soluções para o desafio proposto a partir dos conteúdos estudados;
  • Após identificar uma possível solução, apresentá-la para a turma.  

Aprendizagem Baseada em Projetos

Esta é outra metodologia que prevê a resolução de um problema. Porém, a solução requer um projeto prático, com todas as suas etapas, tendo em consideração a sua viabilidade.  

Se antes a resposta para o problema poderia ser teórica, algo como “sensibilizar a população para não deitar lixo no rio”, agora, é necessário estruturar um projeto para viabilizar e concretizar a solução.

Seria por meio da utilização de cartazes? Palestras? Como os resultados seriam mensurados? As respostas serão dadas à medida que se vai avançando no projeto.

Além de melhorar o domínio de competências técnicas, a Aprendizagem Baseada em Projetos permite o desenvolvimento de competências socioemocionais – como criatividade e trabalho em equipa. 

Para que isso aconteça, algumas ações são necessárias:

  • Identificar um problema;
  • Investigar possíveis causas;
  • Elaborar hipóteses para a resolução;
  • Definir meios práticos para a resolução do problema;
  • Elaborar um projeto;
  • Apresentar e executar o projeto;
  • Analisar e divulgar os resultados obtidos.

Gamificação

Outra metodologia ativa que vai sendo cada vez mais utilizada é a gamificação. Basicamente, ela é definida pela aplicação de jogos, ou partes de um jogo, em situações de ensino e aprendizagem. 

Aqui vale quase tudo, desde jogos mais tradicionais, como os de tabuleiros, até aos mais tecnológicos, com o uso de aplicações. Há vários modos de gamificar os conteúdos ensinados em sala de aula. Pode-se realizar uma dinâmica entre os colegas de diferentes modos: com níveis, fases, entre outros. Um exemplo:

  • Selecione um conteúdo e peça aos alunos que estudem e investiguem. Por exemplo: a Segunda Guerra Mundial;
  • Comunique que eles irão participar num jogo dentro da sala e as perguntas serão sobre o conteúdo proposto;
  • Defina uma prémio (como pontos de uma avaliação);
  • Elabore perguntas sobre o tema;
  • Divida a sala em pequenos grupos;
  • Concretize o jogo de uma forma que se enquadre bem com a turma. Isso pode envolver uma pequena corrida até o quadro para definir quem irá responder, ou mesmo acertar uma bola no cesto de lixo. Use a criatividade!
  • O grupo que acertar mais questões é celebrado como vencedor e, os alunos que integram o grupo, ganham os pontos!

De modo geral, esta é uma metodologia que gera bastante envolvência entre os alunos, que se sentem desafiados e estimulados a melhorar para atingirem um determinado nível ou obterem algum ganho, ou vantagem. 

Sobre a DreamShaper

A DreamShaper é uma EdTech especializada em Aprendizagem Baseada em Projeto que apoia Instituições de Ensino em mais de 20 países na implementação de metodologias ativas, por meio da sistematização do trabalho com projetos de forma inovadora e eficiente.

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