3 formas de levar experiências de aprendizagem ativa para a sala de aula

As metodologias ativas se diferenciam por colocar o estudante como protagonista do processo de aprendizagem. 

Existem várias estratégias que podem ser usadas para que o aluno esteja no centro do processo de construção do conhecimento, invertendo a lógica tradicionalmente estabelecida em que o professor detém uma informação e simplesmente a transfere, sem levar em consideração as particularidades de cada comunidade. 

Hoje, separamos três formas de trabalhar experiências de aprendizagem ativa na sala de aula, mostrando como elas beneficiam os alunos. Confira!

Aprendizagem Baseada em Problemas

A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma das metodologias ativas mais difundidas. Ela incentiva o trabalho em equipe e a interação entre os membros da turma. 

A ideia é que os problemas simulem situações cotidianas, que podem ser vivenciadas pelos estudantes. Nesse contexto, fóruns de discussão estimulam a pensar uma forma de resolver o problema abordado.

Professores das disciplinas de Ciências, Biologia ou Química, por exemplo, podem pedir aos alunos que formem grupos e encontrem soluções para a poluição do rio da cidade ou do bairro em que vivem. Isso envolve outro ponto importante dessa metodologia: a interdisciplinaridade. No caso do rio, seria possível também abordar questões geográficas e sociais da região.

 Basicamente a Aprendizagem Baseada em Problemas consiste em:

  • Definir um problema;
  • Identificar qual conteúdo vai ser necessário compreender para resolver esse problema; 
  • Procurar soluções para o desafio proposto a partir dos conteúdos estudados;
  • Após identificar uma possível solução, apresentá-la para a turma.  

Aprendizagem Baseada em Projetos

Essa é outra metodologia que prevê a resolução de um problema. Porém, a solução requer um projeto prático, com todas as suas etapas, tendo em mente sua viabilidade.  

Se antes a resposta para o problema poderia ser teórica, algo como “conscientizar a população para não jogar lixo no rio”, agora, é necessário montar um projeto para viabilizar como fazer isso.  

Seria por meio da utilização de cartazes? Palestras? Como os resultados seriam mensurados? Aqui será necessário implantar de fato o projeto. 

Além de melhorar o domínio de habilidades técnicas, a Aprendizagem Baseada em Projeto permite o desenvolvimento de competências socioemocionais – como criatividade e trabalho em equipe. 

Para isso acontecer, algumas ações são necessárias:

  • Identificar um problema;
  • Investigar possíveis causas;
  • Elaborar hipóteses para a resolução;
  • Definir meios práticos para a resolução do problema;
  • Elaborar um projeto;
  • Apresentar e executar o projeto;
  • Colher e divulgar os resultados obtidos.educacao futuro dreamshaper

Gamificação

Outra metodologia ativa que vem sendo cada vez mais utilizada é a gamificação. Basicamente, ela é definida pela aplicação de jogos, ou partes de um jogo, em situações de ensino e aprendizado. 

Aqui vale quase tudo, de jogos mais tradicionais, como os de tabuleiros, até os mais tecnológicos, com o uso de aplicativos. Há vários modos de gamificar os conteúdos ensinados em sala de aula. Pode-se realizar uma dinâmica entre os colegas de diferentes modos: com níveis, fases, entre outros. Um exemplo:

  • Selecione um conteúdo e peça que os alunos estudem sobre ele. Por exemplo, a Segunda Guerra Mundial. 
  • Avise que eles participarão de um game dentro da sala e as perguntas serão sobre o conteúdo proposto;
  • Defina uma premiação (como pontos de uma avaliação);
  • Elabore perguntas sobre o tema;
  • Divida a sala em pequenos grupos. 
  • Faça o jogo de uma forma que combine com a turma. Isso pode envolver uma pequena corrida até o quadro para definir quem irá responder, ou mesmo acertar uma bolinha no cesto de lixo. Use a criatividade!
  • O grupo que acertar mais questões sai vencedor e seus integrantes ganham os pontos! 

De modo geral, essa é uma metodologia que gera bastante engajamento entre os estudantes, que se sentem desafiados e estimulados a melhorar para atingir determinado nível ou obter algum ganho, ou vantagem. 

Sobre a DreamShaper

A DreamShaper é uma EdTech especializada em Aprendizagem Baseada em Projeto que apoia Instituições de Ensino em mais de 20 países na implementação de metodologias ativas, por meio da sistematização do trabalho com projetos de forma inovadora e eficiente.

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